[Palácio do Nirvana] Guia Completo (Mágico)
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[Palácio do Nirvana] Guia Completo (Mágico)
Palácio do Nirvana Mágico - O Caminho Mágico para o Nirvana!
"Também conhecida como "Nirvana Mágica", esta instância foi feita para que as classes mágicas conseguissem os prêmios do Palácio do Nirvana original, onde estava sendo monopolizado pelas classes físicas, assim como os famosos "4.0+"."
Tão logo quando você alcança o nível 100, você ganha acesso ao Palácio do Nirvana. É uma instância usada para farmar Cristais dos Elementos/Espíritos, utilizados para melhorar equipamentos DUSK e MOON (exceto acessórios) em um equipamento nirvana. Este guia foi feito para prover ajuda e informação a respeito do Nirvana Mágico. Embora ele irá detalhar várias coisas, ainda é considerado um trabalho em progresso, afinal nada é perfeito =/
Começando
Para entrar no Nirvana, é necessário uma Chave do Palácio do Nirvana. Para ativar o caminho mágico, necessita de um Talismã do Nirvana e 1 Pedra do Nirvana (ganho ao entrar na instância com os outros dois itens no inventário). Qualquer classe mágica pode obter um talismã por dia no Velho Misterioso (encontrado nas capitais principais). Os talismãs também são conseguidos como recompensas extras nas missões "Caçador de Recompensas" (1) e (2), feitas no nível 100. Além destes, recentemente, com o advento da expansão Submundo, também pode ser obtido na ordem Corona de Morai, tendo 5.000 pontos de prestígio e 30 pontos de influência – única maneira, com exceção da BH, de classes físicas obterem os Talismãs. Dito isso, é possível que uma classe mágica obtenha 3 ou 4 talismãs diários.
Se esta é a sua primeira vez nessa instância, irá saber que você será recompensado com um Cristal dos Elementos (necessário para forjar armaduras Nirvana), e dependendo da média de drops, até de um Cristal dos Espíritos (armas) no final da instância. Drops adicionais que não podem ser divididos, portanto, serão vendidos e o dinheiro igualmente dividido entre os integrantes do grupo.
Você irá notar que os Talismãs do Nirvana não podem ser empilhados nem utilizados no Banco Compartilhado, além de serem inegociáveis, expiram em 24 horas após a obtenção. O Velho Misterioso oferece uma opção para trocar seu(s) talismã(s) por:
- 5 Pedras Imortais;
- 10 Jóias Misteriosas;
- 5 Essências do Crepúsculo.
Uma Chave do Palácio do Nirvana também é necessária para entrar na instância após um grupo de 6 pessoas é formado. Para começar, o líder da PT deve conversar com o Sacerdote Misterioso, dentro do Palácio. É vital que todos usem a função Link (Ctrl + clique esquerdo no item) tanto no talismã quanto na Pedra do Nirvana, evitando assim que percam o talismã de todos, inutilizando a instância. Ativando corretamente a missão, um Talismã do Nirvana de cada membro da equipe será consumido e o primeiro boss aparecerá.
O líder da PT irá obter também 15 Provocação Ruim - um item que dá ao usuário um aumento da ameaça (ou aggro) no boss, como se fosse um "Bárbaro" mordendo. Isso permite que a PT possa designar um "tanker". Este item é "dropável", ou seja, pode ser jogado no chão e caso o "tanker" morra, o item também cairá no chão.
Como o Nirvana Padrão (ou Nirvana Físico), qualquer classe pode participar do Nirvana Mágica se eles possuírem um Talismã. Porém, como todos os chefes são imunes a dano físico, suas escolhas são limitadas (em praticamente todas físicas). Porém, cabe ao líder decidir o que eles irão necessitar.
Deve ser notado que os membros da equipe DEVEM possuir um mínimo de 4.500 de HP e uma arma Gold DUSK 99/Moon 95 ou Morai nível 101, com pelo menos um refino +3. A arma Morai nível 95 também pode ser utilizada, porém, há um preconceito enorme por simples desconhecimento do poder desta, que é equiparável a uma arma 99 sem refino. A Nirvana Mágica pode ser feita com inferiores refinos/equipamentos, porém pode demorar muito mais devido a mortes e menos dano.
Magos
- Explosão da Terra: Redução das defesas de Terra/Água/Fogo em 60% - funciona em todos os chefes.
- Asas da Fênix: Faz o alvo recuar em área, não funciona em chefes, mas é útil nos mobs invocados por eles.
- Congelamento: Permite que classes físicas inflijam um pouco de dano de água e debuffs sem precisar usar boticários elementais.
- Tempestade Flamejante: Poderosos ataques em área, tem 20% de chance de stunar se na versão GOD – Porém não funciona em chefes)
Espiritualistas
- Controle das luradas (quase todos os ataques em área)
- Cura em área progressiva (com o dissipar se GOD)
- Alto Dano por Segundo ("DPS" - "Damage Per Second)
- Alma da Vingança
Feiticeiras
- Transferência: Concede 1 de chi ao alvo (útil para os Sacerdotes) e de 1 a 2 chi caso GOD/EVIL [ms32.dll]
- Ferir: Amplificação de dano
- Praga dos Gafanhotos (Maldição EVIL): 30%, 8 segundos de duração, efeito similar a Ira do Paraíso)
- Uivo Lamuriante: reduz 36% da Defesa Mágica
- Maldição Cromática: Reduz 100% das defesas física e mágica
- Pets: não tem redução de dano contra os bosses ou mobs invocados por eles.
Sacerdotes
- Skills de buff, cura e ressurreição
- Proteção dos 5 Elementos/Formas: Debuff de defesa física e mágica, que chega a 30% de redução.
- Aura infinita: A famosa bolha, que reduz todos danos em 50% e cura 300 HP +20% poder do ataque mágico.
- Rito do Relâmpago EVIL: Debuff de redução de 30% na defesa metal na skill
- Marca da Fraqueza:[b] Aumenta o crítico do grupo em 15% por alguns segundos (necessita do modo Dança Violeta)
- [b]Fervor EVIL: Concede 150% de ataque mágico ao alvo por 10 segundos.
- Conselho Imortal GOD: Concede redução de 20% de invocação por 10 segundos.
Místicos
- Skills de Cura e ressurreição automática
- Invocações não possuem redução de dano contra os bosses/mobs (Dama da Tempestade será sua principal invocação)
- Debuffs e ervas que afetam todos os bosses.
- Controle de luradas/mobadas
- Maldição (Ticket do Demônio~9 seg de duração)
- Senhor Cragg: uma poderosa invocação que lida muito dano, porém apenas as skills mágicas dele são efetivas contra os chefes.
Arcanos
- "Destruir Alma": Debuff que reduz resistências a todos elementos e aumenta dano crítico
- Vórtice de Yataghan: Ataque em área contínuo
- Transfere debuffs, como Ira do Paraíso
- Skills de elemento metal
Nota: o Vórtice de Yataghan pode afetar os bosses se um boticário elemental ou o Congelamento de mago estiver ativa.
Arqueiros
- Flecha Espatifante: Redução do HP Máximo do boss
- Skills de Metal e debuff de defesa metal
- Skills de recuo, que não funcionam na Nirvana Mágica
- Flecha Sangrenta (skill nível 100, similar a Ira do Paraíso): Maldição, com 25% a mais de dano, com 30 seg de duração
- Flecha Fulgurante: fazendo com que o boss receba um mínimo de dano
Guerreiros
- Rugido do Leão: Stun em área, não efetivo para bosses.
- Ira do Paraíso e Lança Glacial: Maldições/debuffs *
- Múltiplos ataques em área
- Skills de recuo, que não são úteis em bosses do nirvana.
Nota: é necessário o Golpe Soco do Dragão ou Congelamento para que afetem os chefes.
Antes de explicar estes, irei citar novamente que todos os chefes são imunes a danos físicos. Um mito bem comum dito é que os ataques/efeitos que são resistidos (imunes) aumentam a probabilidade de ele cancelar os ataques... isso é falso! Os ataques em área deles tem uma probabilidade fixa de interrupção. A partir da expansão Submundo, todos os chefes passam a ser afetados por Ferir/Envenenamento Extremo. Os chefes de número 2, 3 e 4 passam a ter a chance de dropar até 4 baús do Nirvana e o quinto boss pode dropar até 4 Cristais dos Espíritos.
Amuletos de defesa mágica/física podem ser usados enquanto desafiam o chefe para aumentar drasticamente a chance de sobrevivência sobre alguns ataques em área destrutivos.
No primeiro e no segundos boss, geralmente existem alguns "tankers" que pensam que esses 2 bosses são totalmente aleatórios, e por isso não provocam eles, daí então o boss vira toda hora nos pet's e em outros membros do grupo, o que dá a impressão de serem aleatórios.
Primeiro Chefe - Soberano do Inferno EX
"Mortais? Aqui!? Ridículo!"
"Mortais? Aqui!? Ridículo!"
Manhas / Habilidades
- Ataque mágico de metal em um alvo.
- Ataque mágico de metal em área
- Ataca um alvo aleatório após dizer "Golpe do Trovão!"
Será uma batalha bem fácil. Diferentemente do Nirvana Físico, ele não invoca as estátuas ou os círculos demoníacos. Sinta-se livre para destroçá-lo até ele morrer.
Segundo Chefe - Soberano Nocivo EX
"Quem deixou esses insetos aqui?! VÁ EMBORA!"
"Quem deixou esses insetos aqui?! VÁ EMBORA!"
Manhas / Habilidades
- Ataque Mágico de água em um alvo único
- Ataque mágico de água em área (o mais forte é quando ele diz: "Poder Agitado!")
- Sono em área
- Congelar, dano de água contínuo em um alvo aleatório
- Aumenta drasticamente defesa mágica.
Outra batalha muito simples, porém, esse boss vai exigir um pouco mais do que o anterior. Fique alerta que o sono deste pode interromper a bolha do sacerdote (opcional). Seu "Poder Agitado!" em área bem como o "Congelar" pode interromper dependendo da ocasião. Seu buff de defesa mágica não dura muito em contrapartida ao buff de defesa física concedido ao próprio do Nirvana Físico, mas ter uma feiticeira para usar Exílio é muito interessante. Dropa normalmente mais de dois Baú de Bronze do Nirvana. Baú de Bronze do Nirvana.
Terceiro Chefe - Soberano Vampírico EX
"Fique de joelhos e trema!"
"Fique de joelhos e trema!"
Manhas / Habilidades
- Ataque mágico de Terra em alvo único
- Ataque mágico de Terra em área (pode retardar e interromper ataques)
- Buff próprio – aumenta ataque mágico
- Invocação: Fatemeddler x4 ("Apareçam, espíritos do mundo!")
- Invocação: Bum Sonoro ("Venha para matar estes insetos para mim")
Esse boss por si é bem fácil, porém as invocações complicam muito a batalha. O que você precisa saber sobre eles:
Fatemeddler: Serão invocados em um membro aleatório do grupo. Eles podem ser mortos, mas irão desaparecer se seu alvo inicial morrer. Se eles forem deixados sozinhos por muito tempo, começarão a lançar machados, reduzindo a defesa a 0 do alvo. É importante ressaltar que os Fatemeddler ao nascerem nos pet's de feiticeiras e nos summon's (inclusives ervas) de místicos, eles bugam e não morrem ao matarem o alvo em que nasceram (pet/summon) e só desaparecem até que matem todos do grupo ou até que sejam mortos.
Bum Sonoro: Ele vai aparecer próximo e pegar o target de quem ameaçou o Soberano Vampírico primeiramente. Ele ataca físico, mas casualmente irá hitar um ataque mágico de terra em área, ou mesmo um debuff de aumento de conjuração em área. Ele não irá desaparecer, se não for morto ou o primeiro alvo dele morrer. *
*NOTA: quando o Bum Sonoro for morto, o Soberano Vampírico irá conceder ao grupo invencibilidade em área por alguns segundos.
Se algum desses dois forem mortos, rapidamente o Soberano poderá conjurar outros.
A Aura Infinita (bolha) é essencial, já que no decorrer da luta o Soberano se torna bem chato. Atacar em área pode fazer as invocações do chefe terem uma certa distração no seu alvo original. Espiritualistas, Guerreiros e Místicos podem usar seus ataques em área para imobilizar os Fatemeddlers. Feiticeiras (assim como PS (Espiritualistas) caso a Alma da Vingança deles seja GOD) podem lançar skills refletivas em quem estiver usando ataque em área para ajudar a segurar o "aggro" (ameaça) neles.
Outra maneira é usar a skill de daimon Terremoto, ou um mago/arqueiro usar Asas da Fênix/Golpe da Asa. Isso pode aliviar temporariamente o ataque em área deles.
Feiticeiras e Místicos podem deixar seus pet's/invocações no modo Manual, e enviá-los para enfrentar o Bum Sonoro quando aparecer. Finalmente, tome cuidado que esse chefe pode invocar Fatemeddlers nos jogadores mortos assim que eles reviverem ou entrarem novamente na sala.
Outra estratégia é o "tanker" enfrentar o chefe de frente e os "damagers" ficarem atrás, assim dispensando o uso da Aura Infinita, mas o sacerdote não pode perder a atenção no HP de todos.
Ao derrotá-lo ele irá conceder normalmente mais de 2 Baú de Prata do Nirvana.
Quarteirão Chefe - Soberano Vampírico EX
"Mortais vieram aqui? É hora da janta!"
"Mortais vieram aqui? É hora da janta!"
Manhas / Habilidades
- Ataque mágico de madeira em alvo único
- Envenenamento contínuo em área
- Ataque físico em área com quebra de defesa física dos alvos ("Você pode escapar do meu ataque? Apenas tente escapar!")
- Debuff Fraqueza Elemental (aumenta defesa física e reduz defesa mágica) alvo único
- Debuff em área de aumento de invocação*
- Debuff em área de redução de defesa madeira*
- Drena MP em área*
- Ataque em área mágico de madeira*
Nota* - Realiza estes quando ele diz: "Você consegue se esquivar do meu golpe? Tente escapar."
Esse carinha aqui pode ser muito chato de enfrentar. Ele ataca em área o tempo inteiro, e novamente, a Aura Infinita do sacerdote é indispensável. Ele é igual os primeiros dois chefes, porém ele ocasionalmente virá em direção do grupo. enquanto diz: "Você pode escapar do meu ataque? Apenas tente escapar!". Este é o aviso para o maior ataque em área dele sendo conjurado – ele não pode ser interrompido, e pode interromper a bolha! Skills que reduzem o dano físico vão reduzir o dano causado (Barreira de Penas/Turbilhão de Penas/Barreira da Asa, Flores Gêmeas, entre outros), enquanto skills que garantem imunidade física, como a Alma do Espiritualista vão escapar do dano e da quebra de defesa física (sua defesa fica 0, sem contar os buffs) juntos.
A feiticeira tem que exilar os buffs (de aumento de velocidade de ataque físico). E caso algum membro do grupo. Ter algum debuff de reduzir o acerto é bom de usar, muitas vezes o boss pode errar o ataque físico nos membros do grupo.
Se o Espiritualista possuir Bolha da Vida GOD, a quebra de defesa física e os debuffs que irão vir a seguir podem ser dissipados do grupo. As outras skills mencionadas assim como Alma da Vingança – Espelho podem proteger os conjuradores do ataque em área que vem em seguida. Quando o Soberano diz: "É hora de mostrar o nosso poder", prepare-se para o pior, porque ele irá desencadear uma série de novos debuffs e ataques em área enquanto continua quebrando a defesa física de alvos.
As skills de daimon Terreno Absoluto e Couro Firme serão uma mão de Deus nessa parte da batalha. Os ataques em área dele tiram muito, e a possibilidade de cancelar as skills é alta, então mate-o o mais rápido possível. Ao morrer dropa normalmente 2 Baú de Ouro do Nirvana.
Chefe Final - Ancestral Desaparecido EX
"Destrua, reviva, você sente esse poder?"
"Destrua, reviva, você sente esse poder?"
Manhas / Habilidades
[list][*]Batalha com tempo contado (aprox. 7 minutos)
Garante a PT 399 pontos de Chi no começo e periodicamente durante a batalha
Garante a PT aumento de ataque mágico e crítico
Regenera 300.000 de HP caso um membro venha a morrer
Ataque de fogo em alvo único
Debuff de resistência de fogo no jogador que estiver com o aggro.
Paralisação/Congelamento/Sono/Selo/Dreno* de MP em alvo único
Debuff em área de aumento de invocação (pode interromper, "Venha, mostre-me sua determinação.")
Invocação de monstro – Foulbender ("Queime suas vidas e este pensamento feio")
Debuff de HP reduzido em área**
Ataque físico em área**
*Nota: estes debuffs irão pegar o alvo de certas classes no grupo (se elas estiverem presentes) quando ele diz sobre eles (ex: Místicos são tão odiáveis. E stuna o místico). Mas de outro jeito o alvo é aleatório.
**Nota: O debuff de HP em área é um sinal que a batalha está demorando demais. Ele dirá "Chega, acabe com isso" e dá mais 399 de stamina (3 pontos de chi + 99 pontos de stamina). Pouco depois, ele rapidamente irá realizar um poderoso ataque em área que irá "limpar" o grupo ou deixar apenas alguns membros vivos (e irá ganhar HP por quem morrer). Se o grupo não matar ele em um minuto ou dois, é melhor resetar ele indo para outra sala (onde o Ancestral da Nirvana Física fica).
Assim que ele concede a todos o chi, todos os jogadores do grupo devem aticar Chi 3 para o máximo de dano. Claro, tem a possibilidade de uma interrupção que pode fechar a bolha do sacerdote, que deve abrir próximo a parede, evitando assim hit indesejado de monstros que ele irá conjurar. Normalmente quando ele cancela, ele dá debuff de aumento de invocação, então é melhor ficar alerta. O buff que ele concede afeta as invocações de místicos, aumentando o dano deles permanentemente a não ser que forem mortos.
Dica: Antes de começar com o chefe, esteja com a Dama da Tempestade ativa, pois ela receberá os Buffs do Ancestral e concede ataques poderosos.
Se existirem dois sacerdotes no grupo, eles podem alternar Aura Infinita entre eles, quando um cancela, outro abre. O sacer que não estiver na bolha ou o místico pode usar uma cura rápida no "tanker" caso ele tenha tomado muito dano antes do segundo Sacerdote abrir a bolha). Curas adicionais, como Erva Vital, podem fazer as interrupções fáceis de suportar.
O boss sempre ele irá conjurar um Foulbender – este monstro começará a atacar em área após um tempo, com seu dano aumentando progressivamente. Ele pode interromper a Aura Infinita, então ele deve ser eliminado imediatamente.
Existem duas maneiras de lidar com os Foulbenders. A primeira é simplesmente destruir ele logo que apareça. Ele pode ser stunado e silenciado para prevenir o ataque em área dele, é afetado por skills de amplificação de dano (Ferir, etc). Se o Ancestral é puxado para uma parede no começo da batalha, o segundo método é ter uma classe com uma skill de recuo (como Asas da Fênix de Mago), e empurrar o monstro na direção da parede. Isso fará com que o monstro desapareça imediatamente.
Tome cuidado ao usar skills que congelem ele, porquê estas previnem que ele seja recuado. Igualmente, se ele for puxado na direção incorreta, ou não longe suficientemente, ele terá que ser morto.
Enquanto esta batalha pode ser fácil, é indispensável minimizar mortes e maximizar danos para prevenir uma longa batalha que termina na devastação do grupo.
Ao morrer pode dropar Cristais dos Elementos, Cristal dos Espíritos e Pedras Imortais (mais informações aqui).
Este é o fim do Este é o fim do Caminho Mágico para o Nirvana!!
Fonte:
O Caminho para a Nirvana Mágica
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