Guerras Territoriais (TW)

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Mensagem por ZombieW Sáb Out 13, 2012 11:46 pm

Guerras Territoriais (TW)


Aqui neste tópico, você encontrará informações básicas de cada classe, como deve proceder numa TW.

Lembrando que isso é apenas o básico, cada clã prefere suas classes de um jeito diferente.

Observações Importantes

Caso um bárbaro inimigo que esteja de catapulta morra, NÃO ataque a catapulta! Ela fica lá parada até que alguém a pegue de volta, se matarem ela, ela volta para a base, deixando que o bárbaro pegue ela novamente... O que não é nada bom.

Quando o cristal de sua base estiver sendo atacado, evite ficar perto dele, pois os ataques em área massivos irão te matar. E não esqueça de focar na classe de dano oposto ao seu. Se você é físico, ataque classes mágicas. Se você é mágico, ataque classes físicas.

Arqueiros e guerreiros com intervalo: seus intervalos não valem quase nada em uma TW. O guerreiro que estiver de punho atacando em um local cheio de players será um alvo fácil, pois para você stunar e atacar em área você precisa usar skills, e o intervalo não diminui a conjuração de nenhuma delas. Então pra que intervalo? O arqueiro que estiver de punho já está completamente errado, pois sua arma deve ser um arco, uma besta ou uma funda, sem exceções.
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Mensagem por ZombieW Sáb Out 13, 2012 11:50 pm

Humanos

Guerras Territoriais (TW) Wr10 Guerreiros - Os Guias

São a linha de frente, por isso devem ficar atentos para proteger arqueiros, magos, espiritualistas e sacerdotes. A função básica de um guerreiro em uma TW é atacar as classes mágicas e stunar tudo e todos. Por serem a linha de frente, sofrerão mais dano, por isso, afastar-se do seu grupo é um erro fatal. Atacar classes físicas, principalmente de corpo à corpo, é perda de tempo, causando uma morte desnecessária. E o mais importante é que não importa se é 3.33, 4.0, 5.0, pode ser 20.0! Um guerreiro NÃO vai TW de punho! Seu objetivo é atacar e stunar o máximo de inimigos possíveis, e para isso, o ideal é ir de machado, pois tem mais ataques em área e um stun extra. Nem que seja um Horror de Sangue. Punho só em casos raros de x1, difícil de acontecer em uma TW.

No ataque: Os guerreiros devem dar Ira do Paraíso no cristal sempre que possível. Fora isso, a maioria deve ficar defendendo os membros que estão atacando, ou seja, atacando os inimigos que estiverem defendendo o cristal.

Na defesa: Os guerreiros devem stunar e matar arqueiros e magos sempre, para evitar que o HP do cristal desça rápido.

Guerras Territoriais (TW) Wr_10

Guerras Territoriais (TW) Mg10 Magos - Afastadores do Perigo

Primeira classe de puro dano do clã. Por ter baixo HP e defesa física, serão alvos fáceis para as classes físicas. Por isso, nunca se afaste de seus protetores, guerreiros, arqueiros e sacerdotes. Devem ir com tudo para cima das classes físicas, sem pena. Estejam sempre com poções de cura e atentos ao que está ao seu redor.

No ataque: Alguns dos magos mais fortes ficarão no cristal, atacando em área, sem deixar terminar o MP, os outros devem defender os membros que estão atacando, ou seja, atacando os inimigos que estiverem defendendo o cristal.

Na defesa: Atacar o máximo possível de arqueiros e arcanos que estiverem atacando o cristal, mas nada impede de atacar grupos que estejam próximos.

Guerras Territoriais (TW) Mg_10


Última edição por ZombieW em Dom Out 14, 2012 12:00 am, editado 3 vez(es)
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Mensagem por ZombieW Dom Out 14, 2012 3:39 pm

Selvagens

Guerras Territoriais (TW) Wb10 Bárbaros - Os Protetores

Por serem o que são, os bárbaros podem ser deixados de lado ou serem atacados por muitos inimigos de uma vez. Seu dano em área é perfeito para derrubar classes mágicas em grupo. É a classe indicada para carregar catapultas. Então se você for escolhido para ser um dos catapultas, a atenção em você será dobrada e sua função será somente atacar as torres e o cristal, se esquecer do resto, todo o tempo em forma de tigre. Já aos outros bárbaros, saber a hora certa de atuar em pé ou em tigre. Não subestime o ataque inimigo. Não pense que por ter um alto HP e alta defesa você possa bancar o herói e sair avançando na frente de sua equipe. Sem suporte, você vira um alvo fácil quando atacado em grupo, já com suporte, você vira quase um imortal. Procure auxiliar mais do que atacar, mantendo você e seu grupo vivos.

No ataque: Os bárbaros que estiverem com as catapultas devem atacar somente o cristal, porém se as torres estiverem dando muito dano, é bom matar uma torre. Os demais devem atacar os inimigos que estiverem tentando defender o cristal.

Na defesa: Atacar o máximo de inimigos possíveis, de preferência, classes mágicas.

Guerras Territoriais (TW) Wb_10

Guerras Territoriais (TW) Wf10 Feiticeiras - O Auxílio

Por ser uma classe frágil, não tem um ponto fixo de atuação. Seu pet pode ser usado como auxílio e, principalmente, distração. Seus debuffs são extremamente importantes, devendo ser usados o máximo possível, principalmente em catapultas. Contra qualquer classe, possui um ponto forte e fraco, cabendo ao próprio membro saber lidar com cada situação, tendo atenção redobrada. Se sua jogabilidade for avançada, você ainda pode deixar o pet em um alvo e continuar atuando em outros com eficiência. Pets voadores e com sangramento são mais indicados, como o Vespão Pequeno. Deve usar poções sempre que possível, deixando que o sacerdote se foque em outras classes.

No ataque: Voando, atacar e debuffando quem estiver no alto e colocar sangramento do pet nos inimigos que estiverem no chão e, de preferência, nos sacerdotes.

Na defesa: Voando, atacar e debuffando os sacerdotes que estiverem no alto e colocar sangramento do pet nos bárbaros catapultas e sacerdotes.

Guerras Territoriais (TW) Wf_11
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Mensagem por ZombieW Dom Out 14, 2012 3:51 pm

Alados

Guerras Territoriais (TW) Ea10 Arqueiros - O Olho Mortal que tudo vê

Você será um dos alvos mais buscados pelo inimigo. Sua distância de ataque lhe torna uma arma letal, sendo eficaz contra quase todas as classes. Prefira atacar classes mágicas e evite mercenários, pois tem a mesma taxa de esquiva que você. Seu objetivo não é matar ninguém sozinho, mas sim auxiliar. Sua necessidade de ficar parado ao atacar o torna um alvo fácil. Você deve ficar próximo ao sacerdote de seu grupo, para poder atacar com maior tranquilidade, e assim, poder proteger, principalmente, as classes mágicas. Como um atirador de elite, procure por alvos que não podem vê-lo ou revidar seus ataques (como classes de ataque corpo à corpo).

No ataque: Abrir Chuva de Flechas e não deixar fechar. Aconselhável usar Hierogramas ou Bolinhos de Arroz. Porém, alguns devem ficar no alto atacando os sacerdotes e feiticeiras. Nada impede de atacar as classes mágicas que estejam atrapalhando.

Na defesa: Atacar principalmente os sacerdotes, nada impede de atacar outras classes mágicas. Uma dica: se muitos players inimigos estiverem próximos de uma catapulta, pegue o target dela e abra Chuva de Flechas.

Guerras Territoriais (TW) Ea_10

Guerras Territoriais (TW) Ep10 Sacerdotes - O Sangue

Ao contrário do que muitos pensam, a função de um sacerdote não é apenas curar, mas também ajudar no dano e status positivos. Você pode retardar o ataque dos inimigos e deixar para que os outros membros ataquem. Deve estar sempre atento ao HP dos membros de seu grupo, pois a sustentação do ataque e defesa de um clã depende de você. Seus buffs deixam todas as classes muito mais fortes, e sua cura em área no momento certo podem virar o jogo. Evite ficar em muito movimento, isso o atrapalhará, mas fique atento aos ataques inimigos, pois você será o alvo principal. Por isso, sua posição é atrás da equipe, de onde pode ficar de olho neles e nos inimigos que estão vindo. Seu dano em área pode ser muito útil em um momento de definição, mas deve ser usado com muita sabedoria, já que você deixará seu grupo e você mesmo indefesos durante o ataque. Fique de olho nas feiticeiras, mercenários e arqueiros, serão seus principais inimigos. As feiticeiras deixarão pets físicos em você, os mercenários virão invisíveis e os arqueiros atacarão de onde você nem verá.

No ataque: A principal função é curar os bárbaros que estejam de catapulta, de preferência, dois sacerdotes para cada bárbaro.

Na defesa: Curar os arqueiros e guerreiros que estiverem dando área nos catapultas inimigos.

Guerras Territoriais (TW) Ep_10
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Mensagem por ZombieW Dom Out 14, 2012 3:55 pm

Abissais

Guerras Territoriais (TW) As10 Mercenários - Assassinos de Elite

Por poder ficar invisíveis, são os mais temidos pelas classes mágicas. Mercenários são o pesadelo dos sacerdotes, pois chegam sem serem vistos, estouram chi e rasgam o indefeso, sem dó nem piedade. Foque neles. São quase que despercebidos, por isso não se preocupam com os inimigos, o que é um erro fatal. Classes mágicas podem lhe dar muito dano, por isso nunca desvie sua atenção. Se um mago ou espiritualista lhe ver... Bye bye. Dê preferência a skill Assassinato e procure ficar invisível o máximo possível.

No ataque: Sempre invisível, matando rapidamente as classes mágicas, de preferência sacerdotes.

Na defesa: Como antes, sempre invisível, matando rapidamente as classes mágicas, de preferência sacerdotes e magos.

Guerras Territoriais (TW) As_10

Guerras Territoriais (TW) Ps10 Espiritualistas - Afastadores do Perigo

Segunda classe de puro dano do clã. Por ter baixo HP e defesa física, serão alvos fáceis para as classes físicas. Por isso, nunca se afaste de seus protetores, guerreiros, arqueiros e sacerdotes. Devem ir com tudo para cima das classes físicas, sem pena. Estejam sempre com poções de cura e atentos ao que está ao seu redor.

No ataque: Procurar atacar em área nos locais onde estiverem classes físicas reunidas.

Na defesa: Procurar atacar em área nos locais onde estiverem classes físicas reunidas. Focar nos bárbaros de catapulta.

Guerras Territoriais (TW) Ps_10
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Mensagem por ZombieW Dom Out 14, 2012 4:00 pm

Guardiões

Guerras Territoriais (TW) Sk10 Arcanos - Arranca-Sangue

Os arcanos, assim como os guerreiros, devem focar em ataques de área e nas classes mágicas. Estão na linha de frente junto com os guerreiros, por isso sofrerão mais dano. Então não se afaste do seu grupo. Atacar classes físicas, principalmente de corpo à corpo, é perda de tempo, causando uma morte desnecessária.

No ataque: Abrir Vórtice no cristal e tentar não deixar fechar. Alguns outros defendem arqueiros e catapultas.

Na defesa: Se muitos players inimigos estiverem próximos de uma catapulta, pegue o target dela e abra Vórtice. Foque também nos ataques em área nos inimigos reunidos.

Guerras Territoriais (TW) Sk_10

Guerras Territoriais (TW) Ms10 Místicos - A Vida

Todos os místicos devem dar buff de ress em TODOS os membros do clã. Antes mesmo da TW começar, para não perder tempo. Caso todos já estejam buffados, os místicos podem avançar, caso contrário, mesmo que a TW comece, devem ficar na base, esperando no portão, buffando seus aliados. Quando avançar, fique atento às classes físicas, que podem dar muito dano em você. Quando estiver em um lugar com players agrupados, evoque o Lord Cragg e use seu ataque em área. Caso esteja sozinho contra alguém, o Demônio Chihyu é o mais indicado. Quanto ao seu poder de cura, use quando o sacerdote estiver em apuros.

No ataque: Conjurar a Trepadeira da Névoa no cristal para diminuir sua defesa, mesmo que dure pouco tempo. Se possível, curar as classes mágicas e com o pet Demônio Chihyu, atacar os sacerdotes.

Na defesa: Conjurar a Erva de Cura e quando possível a Erva Vital para também auxiliar na cura. Você também pode conjurar a Flor Indiferente em locais que estejam com bastante players inimigos reunidos. Com o pet Demônio Chihyu, atacar os sacerdotes. Ajudar na cura dos seus amigos próximos, se possível.

Guerras Territoriais (TW) Ms_10


Última edição por ZombieW em Dom Out 14, 2012 4:06 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por ZombieW Dom Out 14, 2012 4:05 pm

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Fonte:

Blog: Evil Kings
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